【科幻雜談】:科幻與沙漠世界之迷人
「我不喜歡沙子/I don’t like sand」.... 安納金迷因滿滿的一句台詞,被粉絲調侃多年,也只怪他來自於一顆沙漠星球,出身卑微的宿命唯待到魁鋼大師的出現才有所改變。
同樣的命運,早在1977 就發生在路克的身上,老盧刻意地安排,讓歷史重蹈覆徹,好像押韻一般,充滿了史詩的局格,星戰也成了70年代重新定義「太空歌劇(肥皂劇)/Space Opera」科幻次流派的重要推手。
(重要Shout out,本篇是受到不少前輩指點和啟發完成,三個主要有引用的前輩在這裡: Emily Lee, Jaina Liu, Shih Han Hung)
[本質探討: 科幻與太空歌劇]
自從太空歌劇一詞在1930年代開始被使用,原先此次流派有比較貶義的意思,稱之為太空肥皂劇 (Soap Opera),用以形容故事注重的元素往往都是:白馬王子般的愛情、太空戰爭、世紀門派相逕爭權、改變銀河宿命的大冒險等,誇張戲劇性的本質貫徹老舊太空歌劇作品。
其實小編覺得與其說太空歌劇,現在不如叫它太空史詩,經過70年代的重新定義,太空歌劇已經擺脫了它過去較為貶義 肥皂劇 名,反而成為科幻系列重要的分支。
主流的科幻,就小編個人拙劣的見解,可以被定義為「以科技發展元素,對人類社會未來的想像」換句話說,結合了科技與幻想,不論是什麼樣的媒介來呈現的科幻作品,幾乎都會有至少一個建立在科技上的未來幻想(畢竟不是以科技幻想為主軸的想像故事,其實更像是奇幻故事而已),設定一個超乎現今能力的科技元素,再用此未來科技設定去想像人類社會會如何因應改變發展,有時候會出現末日滅世反烏托等未來,又有時會建立出協和平靜且進步的烏托邦世界。
像是《碳變》的世界核心,就是建立在一個能夠儲存人格記憶的未來科技,故事不僅與這個設定息息相關,更倚靠許多未來科技想像來推進劇情,其他例子比如《駭客任務》《戰錘40K》《銀翼殺手》《星艦迷航》《環太平洋》(註:星艦比較特別,它的核心是社會進步本身,而不是科技),當然對於不同科幻作家來說,科幻次類別/流派的分類(註1)也會因切入角度而有所不同,在比較嚴謹的論文研究可以很深層的探討科幻此主題,但本篇小編就點到為止。
太空歌劇的核心並不是如此,之於「軟硬魔法系統/Magic System」分類來說(魔法系統可以用在科幻系列上,用來分類未來科技設定的規範靈活度,當然奇幻系列就會是魔法設定的靈活度),太空歌劇大部分都會是軟性魔法系統,意指裡面的未來/魔法般科技並沒有太嚴謹的設定與規範(至少最起初會是如此,像是星戰這種老作品,畢竟電影外延伸作品擴展多年也難免建立出獨樹一格的宇宙/設定觀,這些多出來的設定,都是多出來的風味而已,並不是當初故事作品的核心)。
星際科技的未來想像成為真的核心「戲劇故事」的背景與架構,同樣的故事也有可能被套用在古早過去、在狹小國土空間之中,不見然格局就是必須符合星際宇宙的廣闊,可是這有點反而讓小編意識到,太空歌劇和科幻系列脫不了的核心,那就是「人類社會」的想像。
聖經裡有一句話說到:「太陽下沒有新鮮事/No there’s nothing new under the sun」表示了歷史會不斷重複一樣的故事,盧卡斯塑造的前傳、正傳⋯ 甚至後來的新傳,各種故事元素也許換了位置,即便導演可以要打破輪迴與關眾期望,在小編看來也是傳唱了類似的史詩,難道我們對於星戰的想像如此的沒有創意?還是這是無法避免的結果?這樣是好是壞呢?
太空歌劇主軸故事貫穿了整個設定/宇宙的發展,它對於未來的想像仍是人與人之間社會的關係,橫跨銀河的戰爭,終究也是戰爭,小蝦米對抗大鯨魚隱含了盧卡斯反越戰的心態,主角群之間的愛戀情仇、正反派的善惡角力、政場心機爭鬥⋯甚至親子血脈傳承,依然是我們生活社會基礎都熟悉的概念,純粹是被投射到了一個太空科技進步的世界。
其他科幻的未來想像,雖與太空歌劇的切入點不同,但仍然是個用以反應人性的想像,舉個例子:同樣的一個未來科技設定「AI人工智慧」就可以是成千上百的作品核心,不同作者來自不同背景所呈現的未來社會,都會反映了他們的個人思想與理念,AI 可以用來映襯人性的定義與思辨(變人),也可以用來營造人類反被所造物控制、難以分辨虛偽的末世景象(駭客任務)。
既然是不斷重複的想像,那又何必呢?小編覺得目的並不是要創造出新的「人性」,而是透過這些想像來檢視並更多了解我們自己還有所處的社會,透過虛幻的宇宙來凸顯現實中不被重視的議題,透過捏造的角色來解析複雜的哲理,科幻是一個建構在現實的未來,而倒頭來「未來」這個概念何嘗不是如此?
所以講回來(我知道😂我扯很遠),本篇受前輩的文章啟發,想著路克望向雙夕陽的場景,不禁接著開始思考⋯ 為什麼沙漠世界這樣的場景,可以在科幻、尤其是太空歌劇作品中,建立起如此的鮮明且經典的觀眾印象呢?為什麼一個建構在未來想像的娛樂系列,會對一個了無生機的環境如此著迷?小編想著想著就決定隨筆寫了一篇文。
[縱觀個作品: 沙漠世界與科幻]
沙漠長久以來,在人類的集體印象中就有著一個獨特的地位,像小編一樣此生還未踏過真正的沙漠之地,仍然對於沙漠有著超越教科書中的印象與遐想,拜讀此篇有關沙漠星球的科學原理之文章後,小編更開始思索沙漠在一個故事中所透露的 指示性/Referential、象徵性/Symbolic、外在隱含的意義。
文中提到沙漠與平常我們熟悉的生活環境截然不同的「外星奇異」之感,日夜冷熱無常,放眼延綿無盡的沙海,寂靜無聲的空氣讓不時的鳥叫聲突兀的驚人,沙漠自帶多樣化的地形讓它好似一個自我獨立的完整生態,不僅是經典的沙丘沙海,更有可能出現奇形怪狀的岩石、山岳和深谷,好像是一個已故的世界遺骸,空氣中迴響著上古神秘的氛圍。
沙漠在眾多影視作品中(不限科幻)往往都帶有 磨練、流浪、困苦、隱蔽等核心概念,這些要素在故事中可以是主角必須突破的挑戰與障礙,也可是用來彰顯支配環境力量的可畏;以下小編希望能夠解析出,是哪一些沙漠提供給故事劇情的獨特元素,讓科幻世界能在其中萌發茁壯。
{沙漠世界/元素出現的文化脈絡}
首先,我們看到古今故事,尤其是西方歐美(畢竟現代影視受西方主流文化價值影響)的文化脈絡來說,沙漠並不是像是之於東方世界,一個完全神秘且未知的領域,歐洲地中海一帶一路到北非和小亞細亞,沙漠環境其實一點也不陌生,歷史上歐洲從古典希臘到中世紀都有頻繁與沙漠地區的文明部族在互動,更別說後來基督宗教廣傳歐陸後,猶太人熟悉的曠野沙漠世界觀也悄悄地滲透了西方文化。
不少聖經故事就以沙漠曠野作為磨難與逃身隱匿之地,摩西殺人後變是往沙漠曠野躲藏,一去就是四十年,耶穌受考驗也是往曠野禁食行走四十天,以色列人出埃及也是在沙漠曠野遊走四十年,受上帝十次的考驗後才找到應許之地,重要的十戒也是在沙漠中的西乃山上頒布。
北非的埃及文明,則是在後人世代中留下無限的好奇,即便到了現在,人們對於金字塔等上古文物還是相當的著迷,在遼闊的沙漠中屹立千年的宏偉建築,乍看之下好似毫無生機的沙漠環境,卻孕育了壯大的帝國(我知道有尼羅河啦);古埃及的消逝,被塵封在隨風變化的沙谷中,留白的歷史,好像在挑戰人們用想像力填補其中的空間,外星人、超自然神力的介入都不在範圍之外。
沙漠雖然不會像是海底世界一樣,在西方文化深植著要被「探索」「需要被發現」的文化印象,但仍然保有了「神秘」「歷練/淬鍊」「文明衰退」等精隨,在現代的科幻影視作品中,也清楚地反映了這點。
{科幻作品中的沙漠世界}
最早呈現沙漠世界的科幻影視作品到現在已經很難考究了,要在有限的篇幅內討論所有出現在科幻影視中的沙漠世界也是不可能的,因此小編將會挑出幾個重點作品,然後簡單解析其中沙漠的運用還有內涵。自從1900年代人類一窺火星身為沙漠星球的真面目後,一個全然由沙漠組成的星球不再只是空想,而是確實存在;現代的科幻作品,特別是太空相關的科幻,就此開始大膽的投入沙漠世界的想像。
~1912《火星公主/A Princess of Mars》與《Barsoom》科幻故事系列
在19世紀末至20世紀初之際,天文學家「帕希瓦爾 羅威爾/Percival Lowell」致力於研究觀察火星,他所發行與火星相關的書籍中,尤其是1906 年的《Mars As the Abode of Life》推廣了火星上可能存在其他智慧生物的可能,羅威爾的研究企圖詳細描繪記載火星上的「運河」與「綠洲」,臆測可能是因為缺乏水資源而被建造留下來的文明產物。
羅威爾對於火星的意象,在當時成為了經典科幻故事連載《火星公主/A Princess of Mars》所使用的藍圖,後續更衍伸出一系列的小說故事,被稱為《Barsoom》系列 (Barsoom 在故事中是火星的代稱),日後也被翻拍成一部不怎麼成功的電影《異星戰場: 強卡特戰記》,這一系列的科幻故事也啟發了不少現代天文學家與科學家 (感覺像是個完美輪迴呢,科學給予科幻靈感與發展空間,科幻啟發人們進入科學領域)。
Barsoom 故事主要取景的火星,算是小編找到最早成名的科幻沙漠世界,《火星公主》中的火星文明在主角強卡特來到之前,是處於一個衰退已久拘泥不便的狀態,原先擁有跟地球一樣寬闊的海洋,如今海洋的枯竭、覆蓋整顆火星的沙漠是過去壯大強權式微最直接的表象,同時也成為強卡特必須克服重重關卡與挑戰的起點: 荒涼無援的環境+身處異鄉異族之間。
《火星公主》同時也是太空歌劇的雛型,它的故事核心擺在主角的冒險與各部族王權間的爭鬥,其中探討的種族議題、階級制度到現在也可以被重新解讀,有潛力成為與時俱進的科幻作品,很多人會將其分類為比太空歌劇更要不「科」的科幻類別:「太空(科學)奇幻/Space (Science) Fantasy」,可是很明顯的,沙漠世界在此經典老作之中,所佔的地位與後人作品之運用,好似有著不約而同地默契。
~1956年的老片《禁忌星球/Forbidden Planet》
被譽為50年代最好的經典科幻電影之一,《禁忌星球/Forbidden Planet》講述一個簡單的定點故事,主角約翰奉命到了 Altair IV 星上,為了要聯絡20年前送來此地的科學研究人員們,結果發現整個研究哨站上只剩下科學家莫比斯還有他的女兒,約翰不顧莫比斯的警告,將太空船降落在研究哨站,要將事實查清楚,殊不知研究哨站真正在研究的,是在 Altair IV上滅絕已久的 Krell 科技遺跡。
Altair IV的環境是荒涼無盡的沙漠,唯有坐落其中的科學哨站好似綠洲一般,有著溫室環境的感覺,這一點在故事中更能與女主角天真無知的個性作出連結,強調與世隔絕之環境;深藏地底的上古超級外星科技,更帶來與空蕩沙漠強烈的對比,沙漠在此地運用,同樣也是凸顯過去文明衰退,甚至滅亡。
~1984《沙丘魔堡/Dune》電影與1965原作小說系列
雖然電影爛到小編看完覺得人生被浪費了,《沙丘魔堡/Dune》(小說系列) 在太空歌劇科幻中仍是保有一個無上的地位,它所塑造的宇宙還有設定橫跨多本小說,複雜錯綜的宗教政治議題,為太空歌劇作品開拓出前所未有的局面,也是啟發星際大戰的先驅作品之一。
《沙丘》中最重要的一顆星球叫做 Arrakis,Arrakis 是一顆經典的沙漠星球,它延綿的沙丘中住著巨大的沙蟲,沙蟲會自然製造出《沙丘》宇宙中需要星際旅行不可或缺的 Melange/Spice,掌控 Arrakis 便成為星際帝國貴族相競爭權的重要籌碼;主角保羅身為公爵之子,隨著父親來到 Arrakis 接管星球上採收 Spice 的工程,但卻被皇帝與宿敵貴族氏家 "Harkonnens" 的聯軍一舉攻打,保羅的爸爸被殺,軍隊被擊潰,只能與母親往無盡的沙漠流亡逃命,輾轉被居住在沙漠中的 Fremen (Arrakis 的住民) 部族收留,日後帶領 Fremen 眾人起意反抗 Harkonnens 的控制,與星際帝國征戰,最後保羅與皇帝的女兒成婚,自己後來也成為了皇帝。
Spice 不僅是星際旅行最重要的資源,固定量的攝取更能夠無止盡的延長壽命、強化感知,主角保羅因為母親的特別身分 (她來自於一個全女派的宗教製造/超能力組織叫做Bene Gesserit),後來居住在Arrakis 的沙漠中日夜攝取 Spicec 後,強化了他本身就具有的預視超能力,在他喝下生命之水 (也是跟沙蟲有關的產物)後,他能看見過去與未來,被作為是 Bene Gesserit 計畫預言中的超級人類/彌賽亞角色。
有沒有聽起來很熟悉呢? 各種元素: 反抗軍起義對抗帝國、結合星際戰爭與單一一個特殊的超能力、「被選人」天命不凡的主角,星戰受到沙丘大量的影響,沒有 Arrakis 就沒有塔圖因,在《沙丘》中沙漠元素的運用也傳承到了星際大戰。
~1977 《星際大戰》
這個就不用多說了吧,塔圖因貫徹了眾多星戰作品,路克都說如果有個宇宙中心點,塔圖因就是離中心點最遠的地方,結果辨識度太高,導致後來各種衍伸多媒體作品都愛來塔圖因逛逛,一點也沒偏遠的感覺了。
就太空歌劇的戲劇性核心來說,塔圖因沙漠世界的用途就和上述的老作品不同,它不是用來反襯一個消逝已久的神祕古文明,也不是用來作為歷練主角的磨難環境,它是路克一生19年以來無法逃出的監獄,歐比王為了藏匿躲避帝國的追襲,找了偏遠荒涼的塔圖因,被隱藏起來的不再是未知的文明或外星科技,而是路克不凡的身世,還有路克未被發掘開發的強大原力潛力。
(以下部分是受科幻前輩文章啟發)渴望精彩冒險人生的路克,望向在沙漠平原地平線上的兩顆夕陽,沙漠在此畫面中呈現的不是炙熱豔陽的絕命壓迫感,也不是高聳沙丘會給出的風塵感,路克看見的就是一個四面環繞、直指與渲染橘紅天際相接的空曠沙地,這裡年輕氣盛的路克面對的是「空無生機」的恐懼,殊不知路克隔天的人生將會被悲劇地撼動改變。
他只知道他的朋友一個個離開,畢格斯在投往反抗軍的冒險人生前與路克道別,路克卻連報名進入帝國飛行學院的機會都沒有,他的責任感與使命感令他「必須」留在水農場幫忙,簡單的安排卻能清楚的彰顯路克角色本質的良善,他低頭踢沙,怨氣是有,因為他的夢想與他的責任感衝突了,他低頭,因為他知道眼前沙漠的空曠,再怎麼看也是空,他再多待幾年,人生也只會是如此而爾。(想像一下今天如果畫面換成其他沙漠地形,是否感覺會完全變調呢?)
在星戰中,沙漠變成了一個顯色用的布幕,也許它不像是在《沙丘》作品中一樣,貫徹各方面劇情編排還有重要的科幻設定,或是像《火星公主》裡面,沙漠世界中前後歷史與獨特種族全都完整的被交代好,但是從 R2 與 C-3PO 在沙漠中謎走向前,到獵鷹號迎著風暴兵槍火衝向天際,塔圖因已經烙印在觀眾的腦海中,科幻文化也不可能放得下(或是說擺脫掉)星際大戰的沙漠世界。
~1997《星艦戰將/Starship Troopers》與1994《星際奇兵/Stargate》
《星艦戰將/Starship Troopers》的原作小說在1956年發行,《星際奇兵/Stargate》則是跟星戰類似,以1994電影作為整個多媒體系列的基準點,兩部電影作品時間都較星戰晚了點,但是為了篇幅的關係,小編就不贅述兩部作品的詳細劇情等。
直接檢視兩部作品如何運用沙漠環境,《星艦戰將》電影風格相當的黑色幽默且充滿諷刺,軍事化無腦盲從的社會批判是整部電影的核心價值,沙漠世界是主角群軍隊的敵人所住之地,一方面能顯示出敵人「蟲子」以沙漠為家的強大生存力 (所以是很危險的敵人),另一方面以人類在此電影中的態度,沙漠一般的環境並不是用來探索或開拓,而是純粹需要「被征服」的障礙。
《星際奇兵》則是與古埃及神秘文明的想像密不可分,貫徹系列的星際空間門便是在古埃及沙漠地帶被挖掘出來,跟《禁忌星球》所運用的「上古超級科技」、隱匿了衰退千載的異世界等元素,都跟先前分析的相同。
[總結: 沙漠之於太空歌劇]
整理了以上眾多科幻作品的沙漠世界,小編思索了幾個「沙漠」在 主流科幻應用上 與 太空歌劇應用上 的不同點:
1. 主流科幻 (在小編的前述定義下) 的沙漠環境 —缺乏生命、文明與科技的環境— 讓 對於科技的想像(超現代科技的存在本身) 必須也難免會成為強烈反襯。 因此在這樣的使用下,沙漠世界要不是與「已存在」的古代科技並存,導致呈現出衰亡古文明 (絕大部分的應用),就是要與「新興崛起」的科技產生衝突 (如《星艦戰將》)
2. 以戲劇性和角色作為主體的太空歌劇,使用沙漠環境時,並不需要提供一個新穎科技的想像,而是對於人性本質和社會系統的想像 (放遠至太空星際之格局),所以會變成注重在「角色」「社會」想像與沙漠世界的關係,星戰的應用將沙漠放在「與世隔絕、荒涼無人」的框架之下,好建立路克夢想要經歷世紀冒險人生的角色核心;
或是《沙丘》將沙漠放在貴族世家爭奪權力拉鋸戰的正中央,主角保羅被迫離開文明,在沙漠中磨練後重新與科技文明征戰 (還得勝),後續更將銀河帝國核心建立在 Arrakis (因為Spice有成癮性,脫癮會致死),以精神心靈的信仰生活去戰勝取代權貴利益力量的科技現代生活。
其實小編日前在游泳,邊游邊構思本篇文章的分析,分別思索沙漠特質時,突然想到水底世界不也是: 充滿未知且神祕感、人類難以生存的壓力、千變萬化的危險環境等等,為什麼在西洋影視科幻作中,或應該說在普通大眾的印象中,不如沙漠星球一般有強烈的記憶點與經典地位?
百思不得其解,只好詢問其他科幻愛好前輩們,得到了不少答案,技術層面、拍攝困難、耗費不貲等答案算是大家的共識,但小編想分享一位前輩所說的: 『科幻想像多少還是奠基於現實。你當然可以天馬行空,但要因此創造出視覺上可信、情感上容易讓人投射的世界,難度就會高上很多。我們更容易想像另一個世界、另一顆星球上的沙漠文明、沙漠城市,因為現實世界上就真的有人有城有文明自沙漠而生。
海底則不然,要實際想像海底文明的存在與模樣就困難多了。我們容易想到《小美人魚》與《水行俠》,於是空想與不真實的成分也會大上許多。因為現實根本沒有這樣的文明存在。後者不是沒人想像過,但要成為視覺上可辨識、情感上可共鳴的經典,就不是那麼容易了。』
由上面與同好的交流,小編也意識到,沙漠世界雖然提供觀眾/作者們眾多的想像空間,但是比起深海(後續有一點被太空/星海取代),在主流影視印象中,沙漠世界不是一個「新世界」,它不需要被新發現.... 而是重新發現,也許是如此,沙漠在太空歌劇中才會如此地吸引人,因為「史詩」故事何嘗不是一再被重複傳唱的劇情角色組合? 沙漠之於太空歌劇猶如天作之合之情侶,是再適合不過的組合,沙漠帶出角色/社會建構之餘,畢竟「英雄之征」的故事,總是會有個角色開始的基準點,更能彰顯戲劇性「平淡無奇」與「史詩冒險」的差距變化。
【結語】
沙漠世界被奠定在太空歌劇中重要的場景,也許刻意去探究其中道理對有些人來說可能是多餘的,而且要討論沙漠在科幻作品的例子根本舉不完,只分析少少幾個案例根本有失公允,像是來自另外一個次流派的科幻作品《瘋狂麥斯》也是處在一個文明衰退的沙漠世界,小編也是沒列出來,如此浩大的工程,我也是寫到後來自知根本太不自量力想挑戰,但現階段就如此吧! 只碰到皮毛也罷,至少我寫得很開心。
最後,由於另一位科幻前輩的補充小編也很喜歡,但不知道要怎麼放到文章中,因此就放這裡當補充吧: 『由於月球和火星也是沙漠地區,而且是「地球以外」的異地,所以即使有像《Barsoom》系列這種火星上已經有文明建立的故事設定以外,「月球、火星沙漠」在現實上和創作中也是建立新文明的環境,像是Kim Stanley Robinson建立人類烏托邦的火星系列、遊戲The Technomancer由在火星變種的人類建立的新社會、The Expanse裡的斯巴達火星人(?)等,月球的作品我看得不多,但是《怒月》(The Moon Is a Harsh Mistress)裡也同樣建立了和地球很不同的人類社會。
所有這些故事都有一個共通點,就是到底要不要從和地球間的聯繫,以及和地球連貫的歷史中獨立,沙漠在這樣的脈絡下,變成培養跟地球文明間差異甚大的種族、社會,以及產生新事物(通常因為環境的磨練而很堅強)的地方,並且這樣的社會通常會和舊事物(通常是地球環境、未演化的物種和過去的歷史)發生衝突。簡單來說,沙漠變成人類文明演化的實驗場,並且時常考驗著人類的「史觀」:我們是誰,我們從哪裡來,我們如何詮釋過去,以及未來要往哪裡去。』
留言
張貼留言