【路克的閒聊時間】:故事、角色、虛構世界,論小編的觀影/閱讀哲理
「我想這就跟人們對於這些角色所感到的擁有權有關吧,就好像公共領域/公共財一樣,這些角色真的是屬於所有人的」— 海登克里斯坦森
“I think it just goes back to the sort of ownership that people feel towards these characters. It’s almost like public domain. These characters really do belong to everybody.” — Hayden Christensen
~前言~
歐天啊這個標題我想超久,最後還是下的太堂皇了點⋯
小編在網路上撰文分享長達多年了,絕對不足以說自己是什麼專家,只是這幾年的經驗中,從與留言的互動,我學到的東西實在不少。
「你不喜歡就不要看啊」「愛看就不要抱怨啊!幹嘛破壞別人的娛樂?」「有得看就很開心了啦,問那麼多問題幹嘛?」
上面這幾個我常被問到的問題,總是一而再再而三地浮現,我非常認真的看待這些問題,它們在根本上是一個挑戰我身為粉絲的「資格審查」問題設計:「你不夠喜歡星戰,你對星戰沒熱情,就只是個憤世嫉俗的宅宅吵死了」殊不知就是想要我閉嘴而已。
我以前到現在(未來也會繼續)都說,我很討厭粉絲守門人(資格審查)/Gatekeeping 的行為或現象,只要喜歡一個東西,你就可以是他的粉絲,只要你從一個東西上攝取到了所要的娛樂或其他等價值,那你就是那個東西的粉絲。
如今這個立場表明了,我才可以延伸去解析為什麼我會有我的評論跟評價,本篇的目的是要很清楚地讓人了解到我是怎麼審視一個「虛構作品」,當然我必須建立在一個基礎上:我的評論是我對於創作作出解釋跟給予意義的過程,別的粉絲給予的意義和攝取的價值跟我不一樣,在這基礎面的東西沒有必要去爭論。
但是往往大家吵的都不是這個基礎論面向的內容,而是「劇情合理性」「角色詮釋與合理性」「故事前後連貫性」等衍伸出來的細項,而本篇我想討論的就是我 :
1). 為什麼在乎這些細項,還有我是 2). 怎麼組織這些看法,最後總結論 3). 我對於上述那幾個問題的真正答案。
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~虛構故事與價值~
一個虛構故事/世界/作品 Fictional Work,它的價值何在?
(虛構故事是什麼?)
人類從歷史文明有記載以來,隨之而來的文化就有屬於他們自己的虛構創作,希臘有他們的戲劇場,中國有各式文學名著,早期的創作,往往是有夾雜了歷史的成分所成,河馬所寫的伊利亞德、奧德賽就是模糊了虛構作品跟歷史記載的界限,而且這些虛構作品長期傳承,到現今仍能看到他們的影子,北歐神話沒有文本也能透過詩歌流傳至今。
想必大部分的人都有聽過一個說法:「現代的超級英雄,在某種程度上是我們的神化故事」英雄角色們承載了一系列固定的價值觀還有精神,英雄角色故事同時因為傳播廣泛能夠不斷地被重述跟衍伸,在這個傳播與延伸中,屬於英雄角色的價值觀+精神能夠被改變或是增添,這個「英雄旅途」眾所皆知的角色故事編排成就了各個現代經典,路克也是這其中一個案例。
而掌管IP的大公司就是像教宗教會一樣,規範著什麼才是「正統」的角色詮釋、什麼才是「粉絲作品」,只是這些詮釋不一定會跟信眾自己的解讀相符,就像基督教大家讀的都是同一本聖經,各個門派教導的內容仍可能會有差異。
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(解構虛構故事之價值)
就小編的看法,我把虛構作品的價值分成三個類別:
「技術價值」「娛樂價值」「解讀意義價值」
「技術價值」就是這個作品在創作過程中,對於創作媒介的技術、技巧、和科技方面所增加的貢獻。文學上這可能是一個作品根本上文藝的價值,他的用詞遣字與編排;戲劇中這可以是為了彰顯情境發展出的道具、為了模仿雷聲效果而想出來利用鐵板的技巧;影視中這可以是拍攝器具科技上的突破、拍攝剪輯技巧的提升,《一個民族國家的誕生》其中的價值觀再可怕噁心,也很難抹滅它在電影史中的技術貢獻,小編上影視方面的課都還是得讀到它。
「娛樂價值」很簡單,什麼能讓一個人自己覺得有被娛樂到,就是作品的娛樂價值,這完全是主觀行成,不需要客觀條件的支持也能成立(不代表不能有,只是不需要),喜歡就是喜歡。
小編在撰文做最多的,就是第三類別「解讀意義價值」的體現,評論就是這個解讀並賦予意義的過程,透過解析故事中的種種元素,這個解讀出來的意義一定的程度上,必須建立在作品本身客觀可被合理觀察之內容上,而不是隨便超譯或是腦補的結果。
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(標準與評比依據)
在解讀的過程中,每個人的「標準」還有檢視時所用的「方法論」都會不一樣,小編很刻意地不去納入創作者的「意圖」,最初的評價建構一定是建立在作品本身上呈現出來的內容上,後續有想不通的點(通常是無法被劇內解釋的內容)才會看戲外幕後發生了什麼問題造成這種結果;這個方法論是我的選擇,也是我自己的準則而已,我有別的影評友人就是完全相反,他在看影視作品的時候一定會先納入作者背景、過去其他創作等考量,這兩者之間沒有優劣之分。
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~角色核心的故事架構~
(定義角色故事)
上述的標準和評比依據,也就是解析「意義」時所賦予不同元素比重的標準,小編的標準一直以來都是以「角色故事發展」看最重,其他都是依情況而定加分而已,只要角色故事有一定品質,我八成會很愛那個作品。
為什麼專愛看角色?最簡單的說法是:「我必須在乎一個作品的角色才能開始在乎其他所有東西,要在乎一個角色我也就得在乎它們在故事中的心路歷程與成長/轉變。我不一定要能夠與角色們共鳴,但是我必須要能夠相信角色體驗故事過程的真實性。」
一個沒有角色故事的故事對我來說是空洞的,「角色故事」在此我是指所謂的角色弧線/character arc ,角色從故事最開始由「價值觀」「目標與慾望」「角色特徵與能力」組成,故事過程中這些元素必須受到衝突、挑戰、甚至挫敗,最後角色學習成長而改變,「勝利」不一定是戰勝了大反派,而是突破了或解決了故事中建立出的角色內涵所遇難關。
最好的例子就是《沙丘》,小編很認真地讀完小說,即便很喜歡作者的文筆還有宇宙建構的內容,我最後仍是無法熱烈地喜歡《沙丘》,因為他在根本上是一個「反英雄旅途」的故事,主角保羅的角色故事並不是學習如何成為最後整救世界的英雄,他從一開始的內心心態還有價值觀就跟最後沒兩樣,這也是作者的目的,是他要說的故事,我並不會說這故事很糟,但是我會說這故事我喜歡不起來。
這是我看故事最基礎的內容,我在乎角色,因為他們的經歷才是賦予「劇情」真實內涵與意義的導體,不同的角色放到同樣的劇情內,結果所導出的「意義與內涵」會不一樣,甚至故事的本質也會變質。
角色⋯ 是定義一個故事的基本建材,讓我激昂熱情的故事,往往都是充分聚焦在角色故事的作品,星戰正史的《字母中隊》三部曲小說、正史曼德羅人第一季、傳奇的《絕地徒弟》小說系列、正史索龍六部曲、傳奇《絕地宿命》小說系列。
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(角色內涵架構)
看到這邊應該會有人問號~ 那小編你幹嘛閒著整天挑剔宇宙設定連貫性?我的答案就是從上述的「角色故事」標準出發而衍伸而來,脈絡如下。
角色內涵由三個元素建構:
「角色價值觀」「角色慾望/目標/理想/需求」「角色個性/特徵/能力」
角色在跟外界世界互動的過程中的「選擇與行動」定義了他們的內涵經歷的故事,也就是說「角色故事」的樂章是用角色選擇和角色行動之音符譜曲而出。
舉個簡單假設案例,角色A 個性是不能見死不救的人+他很安逸於安全的環境、他戰鬥能力有限但是個科技人員、他渴望一個平凡的生活並找到能賦予人生意義的目標(為目標),外在世界中角色身處一個威權體制、他是個小公務員、技術能力才華不受重用、但是他過得平安所以不特別去突破什麼、只是平安的生活反覆他過得不快樂。
上述這些簡單的設定,大家也可以想得到不少玩法對吧?假如一個身負重傷的間諜突然一天晚上出現在 A 家門口,他不能見死不救,就把人帶進了家中,意外的被掛上了叛國賊的名號,跟間諜展開了一場冒險,A 在過程中學會了新的知識,在危機中安逸的態度受到挑戰,原本相信威權體制的教育也逐漸被脫去,最後不論結局如何,角色過程中選擇與行動改變了他的內涵。做出了救人的「選擇」,他正式展開他的角色內涵彼此間的衝突。
角色「選擇與行動」的相關含義,是 「世界/環境/外因」與「角色內涵」交互建立,外界情境刺激角色需要作出選擇,角色的個性與能力決定了他行動可能的選項、角色慾望+需求還有角色價值觀交錯決定了他的動機,同時選擇反對角色本身的意義為何也是內涵的三元素互動而成。
講一個更簡單的例子,一個角色因為能力不足,被環境迫使做出了他的價值觀不容許的選擇,但這個選擇反而推進了角色滿足他的慾望,這時候這個選擇挑戰到了角色價值觀、也令角色有理由開始檢視自己能力不足之問題,可以滿足慾望的結果,卻會加上一層自私墮落的誘惑,這三元素之間的衝突至轉變,是小編最愛看的東西。
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~角色故事跟連貫性: 為什麼世界設定很重要~
講到這裡差不多知道為什麼我對於各方面設定都很要求連貫性了吧? 尤其是當官方都說所有出版內容是統一的「正史」世界,我沒有辦法自爽地選擇性看作品,就像我不能自爽地去寫粉絲文本然後反過來講得好像那是真實的星戰內容一樣,正史沒有傳奇時期的連貫性強度潛規則,每次出差錯了都必須要有官方出來確立哪一個版本才是正統。
以前小差錯還很能理解(同一艘船艦型號在不同媒體中不一樣),即使是凱南經歷66密令的故事被覆蓋過去,我也勉強因為兩個故事精神上有維持住(就是凱南師父犧牲讓凱南逃脫)不會造成角色上連貫性問題嚴重,我也就沒噴了,但是這一次肯諾比影集真的問題又多又臭,噁心到我每周更新每周噴,以下我就用肯諾比實際的案例來談為什麼「不同種連貫性對角色故事是極度重要的」。
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-世界的連貫性之重要:
小編常常聽到來跟我爭論的人說: 這又不是真實世界,你又不能用現實的邏輯來討論! 然後我都得開始講有多少額外的內容能夠支持我對於宇宙設定的觀點,因為我從來都是用宇宙既有的設定跟世界觀建立來談論一個IP的世界連貫性。
總是有人會說: 經典三部曲跟前傳三部曲也是漏洞很多啊你怎麼可以接受? 1). 因為正統六部曲是原創原作,其他的擴展宇宙都是與之而來,由其而生,其他作品都是建立並擴張本來就有的設定而已 2). 要比較漏洞問題,小編絕對會說正統六部的漏洞不僅對於角色上的破壞接近沒有,像是莉亞記得媽媽長相,解釋就變成她在夢中能稍微看到剛出生時看到媽媽的樣子,這解釋善加利用了原力的設定 (力敏者可以超乎常人的接觸過去的記憶,甚至都看的到未來了,這是跟宇宙原力超時空的面向有關),不是隨便生出了一個新東西或是忽略過去既有的內容來解釋。
前面我說過了,角色故事的方程式是「角色內涵」+「外界因素」=> 「角色選擇」。
世界觀還有世界設定就是「外界因素」無可或缺的基礎,原力的運作方式、原力能力的限度跟可能、絕地的哲理、西斯的哲理、帝國軍備基本的能力、星戰船艦的性能還有火力、甚至是某特定軍隊組織的模式,這些都是重要的世界設定,他們控制的就是「角色選擇」的可能。
原力能力我們知道力敏者都能夠感應到對方,尤其是有力敏者在積極使用原力能力時他們在原力中的存在會提高,歐比王影集中演起來是只有維德出場時歐比王有反應,但是在各種劇情需要的時候,反派審判官們(工作內容是要用原力感應更加有效追捕絕地)完完全全感覺不到歐比王的存在跟大致方向。
我應該不需要再提審判官堡壘丟臉的防衛系統吧?不僅不維持一定可以相信的威脅性,連其中一個有臉的配角五哥也順便被角色攻擊,他的動機明明白白是與三姊搶功勞,想看三姊被懲罰,怎麼沒有自己跳上鈦戰機追捕區區一台T-47? 很簡單因為編劇直接把這個選項拿走了,「沒有選擇的角色不是角色」他們叫做劇情工具,或是紙板人。
別人看到是我在挑剔設定連貫性出包,我看到的是編劇忽略了一個「既存」世界中的宇宙規則,然後藉此「奪走了角色選擇與行動該有的限制或可能」,原力跟星戰存在的時間一樣久,不是什麼「喔喔就當它魔法就好啊」,更別提魔法系統也會要有它自己的規則。
虛構作品的世界「必須」要有它的規則跟設定,新創作品為什麼難? 就是因為它需要奠下世界的規則之外,更要做其他各種角色故事需要的功課,星戰身為一個多媒體IP之所以厲害,就是因為它的種種設定還有歷史都是有前人多年耕耘鋪路了,有些作者在過去的限度內做出了有效的創新,像是 Rebels 中的西斯聖殿、界中界、絕地西斯Holocron等,都只有豐富了星戰的世界,而沒做出破壞的行為,現在星戰作品全部都是擴展作品,這個「責任」是每個衍伸作品都得承擔的。
一個無法遵守自己宇宙原則與規範設定的故事,不僅會令人知道說編劇不熟悉這個廣為人知IP的世界,更會令人感到編劇想幹嘛就幹嘛的心態,既然長久以來的世界觀都得為編劇想走的劇情改變了,那還有什麼不可能的? 還有什麼是可能的? 破壞宇宙設定連貫性,角色的選擇就已經失去它重要的意義了,這個角色已經被編劇拿出他所存在之宇宙中,已經不是同一個角色了。我沒有辦法在乎角色,我沒有辦法在乎故事。
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-角色能力+角色動機連貫性之重要:
其實結論就跟世界設定的連貫性維持一樣,角色的能力還有動機如果沒有辦法維持,那角色就沒有在有意義地做選擇,也就沒有有意義地進行角色故事。
維德沒抓到肯諾比的場面設計,讓眾多觀眾直接用「維德放人」論來解釋維德能力連貫的問題,結果下一集馬上演出維德擺明動機沒有包含任何「我要貓追老鼠」「我放了肯諾比來折磨他」的各種粉絲腦補動機,還繼續對抓不到肯諾比的下屬大發雷霆,就讓粉絲選吧,你要哪個連貫性出問題? 能力不連貫還是動機不連貫? 小編是覺得兩個一樣爛啦,但我絕對是相信編劇完全沒有觀眾腦補那麼多,就是直接幹爆維德能力連貫性。
歐比王漫畫講了在影集前一年的事跡,已經毫無勉強連貫的餘地可言,就是擺爛的蓋過去而已,但是這跟凱南漫畫的案例完全不一樣,因為這兩個歐比王在角色根本上就是不同人,一個是荒廢訓練自斷原力連結卻還想跟原力英靈的師父談話(老兄要接電話至少要接訊號台啊),一個是經路克啟發而保持信心與希望的社區神祕守護者。
另外就是歐比王不知道維德名聲這件事情,也是令人匪夷所思,這影響到的是歐比王的基本「目標/慾望和需要」"When the time comes, the boy must be trained" 歐比王的目標跟慾望是要保護路克而且未來可以訓練他,訓練他幹嘛? 重燃絕地的新希望然後擊敗西斯啊!!!
但是荒廢原力訓練、沒有關注到維德存在的老歐跟這個目標基準點矛盾,他到底是想要完全隱姓埋名忘掉過去? 還是要保護路克待時機成熟訓練他? 然後願意出山保護莉亞,因為莉亞也是未來的絕地新希望,又是一個表示出老歐想要反攻的目標,so which is it? 我說的動機衝突是指價值觀、目標、需要三者間的衝突,不是目標本身的矛盾啊 (搔頭!
Character Consistency 有那麼難嗎? The Boys 黑袍糾察隊 新一季第四集的角色編寫還有角色故事就香到一個我超想在這邊寫些推文,推大家去看一下設定有顧、角色有寫好、編排順暢的好劇。
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~不喜歡幹嘛繼續看?~
當別人問我: 阿不然你想看到什麼? 答案很簡單,就是有構思好有聚焦的好角色故事,我在這樣說時,這個答案背後我是包含了上面扯那麼那麼多的面向,一言難盡,想說就寫一篇長篇大論之後就直接丟連結就好 (懶。
當別人問我: 阿不喜歡幹嘛繼續看? 都有其他劇你喜歡了,幹嘛留在這邊講這些刺耳的話,破壞大家粉絲和樂愉悅的氣氛?
我會先說,Don't gatekeep me. 不喜歡看我的文章可以點掉不要理我。
然後真正的解釋,就是像是開頭海登所說的一樣,星戰的故事已經不只是迪士尼公司所獨有的IP,他的角色、他的故事、他的世界 經過長年的多媒體擴展作品經營,早就不只是三部曲、六部曲的內容本身了,觀眾對於星戰既有角色還有星戰世界早就有自己的解讀與認識,星戰早就不只是單一個虛構作品,他是一個豐富的神話,有著他獨特的歷史與英雄,有著他專屬的魔法與科技,一個新的星戰作品不單純是一齣影集、一本小說、一期漫畫,他是星戰世界歷史的補充或新發展。
抓出了經典角色/Legacy Character就必須背上「觀眾既有解讀」的負擔(也是賣情懷的代價),明明漫畫界的各種經典角色故事都不會出太大的包,頂多就是內容不有趣而已,可是影集卻持續地無視宇宙設定跟角色設定,實在是令小編匪夷所思。
我持續看,一方面是我對星戰的情感投資是在於他廣闊的擴展宇宙,以及角色們在這個遙遠的銀河的冒險,星戰對我來說的個人價值不是區區一齣影集可以抹滅的,另一方面是我全然拒絕這個問題所夾帶的價值觀.....
「不喜歡/討厭就不要看」反過來同樣的邏輯就是「只有喜歡的東西才值得看」,每個人有權利花自己的時間做想做的事,別人的價值可以是如此,但對我而言虛構作品.... 尤其是星戰的「意義與價值」早就超越單純的爽快娛樂,這問題秉著膚淺的功利論,主張不讓你喜歡就不要去接觸,可是問這問題的人有沒有考慮過,別人在看虛構作品時價值觀沒有這麼「尋樂」取向? 有沒有考慮過一個虛構作品有超出「精彩爽快動作雷射光劍好帥氣」的娛樂價值?
看到負面評論,反應是「不喜歡就滾啊」的人,我只想說我既是羨慕既是可憐你們,我羨慕看每個荒唐爛的作品都可以開心過的真輕鬆,同時我也可憐這些只能在虛構作品中找到如此有限價值的人。
噯呀只是星際大戰你認真什麼?
哎呀只是網路屁話你在乎什麼?
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